翎Ling(图自华彩少年-翎Ling官方微博账号)
虚拟偶像无疑是技术服务于人的一个绝佳展示。但反过来,它也可能是一种技术控制的开始。
刘梦霏
初音未来这样的虚拟歌姬实际上是一个能够被用户(玩家)利用的音源库,软件开发商赋予了她人的形态及独特的个性与偏好。而虚拟歌姬进化到虚拟偶像,意味着“歌唱工具人/程序”发展成为有个性、有人设、有作为歌唱工具以外的生活的更全方位的虚拟人。
在这种发展转变背后,人类需要警惕技术被误用和滥用的可能。
从创作工具到消费对象
虚拟偶像在展开了流量经济的翅膀之后,终于开始飞翔。但是曾经可以通过虚拟歌姬发挥创造性、增进自我表达的普通用户(玩家),却不再能让这些虚拟人为自己而歌唱。虚拟歌姬的程序费用固然昂贵,却毕竟还是一个普通人可以支付的价格。在虚拟歌姬的世界里,也仍然看得到各种普通人的心声。例如VOCALOID原创UP主ilem所写的中文歌《普通DISCO》被誉为“VOCALOID神曲”,在2020年年初的播放量就超过了1000万,证明了它的“普通”表达出了人们的心声。
然而这种“普通”,却是新生代的虚拟偶像不再拥有的特质。无论是2020年迅速红起来的翎Ling,还是无限王者团,都绝不再普通。且不说无限王者团有题材的特殊性——所有成员本身就是历史英雄,就算剥掉历史英雄的外衣,这些偶像的能力及其在社交网络上展示的日常生活,都是普通人可望而不可即的。
从另一方面说,这些新生代的虚拟偶像正是因为“不普通”,才容易“圈到粉”。虚拟偶像与“歌唱工具人”不一样,需要在保持亲切感之余,保持住与粉丝之间的距离感。在社会阶层上,虚拟偶像应该略高一级,又没高到遥不可及的程度,这样才能吸引到向往美好生活和成长感,并将其寄托于偶像的粉丝的支持与消费。
如果说,曾经的初音未来和早期的洛天依是一种赋权的创作工具——每一个购买了VOCALOID的普通人,都可以让虚拟歌姬为自己歌唱,并引导虚拟歌姬在歌唱中表达出自己的心声,那么,现在的虚拟偶像则越来越多地成为了资本控制的人偶——他们不再有普通玩家可以操作的入口,而有了固定规则、固定人设,只有小部分人才能参与编程和设计。
换言之,曾经的创作游戏,曾经的赋权工具,变成了一个新的消费游戏。对于虚拟偶像,企业可以利用新的高科技,发挥新的创造性,来引爆线上与线下的一个个热点。但是从个人层面,用户不再是玩家,而变成了粉丝,他们的支持与爱不再能够通过创造新作品来表达,却要通过消费行为来体现。从虚拟歌姬到虚拟偶像,资本依然受益,普通人却失去了一个表达工具,并成为了单纯消费的人。
当技术触碰情感
虚拟偶像无疑是技术服务于人的一个绝佳展示。站在商业的角度,它提供了一个更可控、更安全的偶像形象,并规避了人类会犯错、会突破人设的风险。但反过来,它也可能是一种技术控制的开始。
一篇关于虚拟偶像的文章是这样结尾的:“虚拟偶像会变得可感知、可触碰。电磁片能够模拟人的味觉、触觉、听觉。当一个电磁片贴到你身上,虚拟偶像触碰你的时候,电磁片会向你发送电流,让你的大脑产生反应,感觉就是真实的触碰。”作者似乎认为,这是一种非常令人乐观和鼓舞的未来。
但这段文字让人不安地想到了“缸中之脑”。哲学家希拉里·普特南1981年在他的《理性、真理与历史》一书中提出了一个假想:“假设一个邪恶科学家将一个大脑从人体中取出,放入一个装有营养液的缸里维持其生理活性,超级计算机通过神经末梢向该大脑传递和原来一样的各种神经电信号,并对大脑发出的信号给予同平时一样的反馈,则该大脑所体验到的世界其实是计算机制造的一种虚拟现实。那么,该大脑能否意识到自己生活在虚拟现实中?”这也让人联想到讲述当情感可以被技术模拟之后,人类失去了大脑主导权、无法分辨幻与真的电影《黑客帝国》。
诚然,所有技术在设计之初都是为了创造一个更美好的未来,但人们同样应警惕,在发展过程中技术被误用和滥用的可能。
毕竟,一个只允许人们快乐的世界、一个以快乐为最高追求目标的世界,我们在英国作家赫胥黎的长篇小说《美丽新世界》中曾经见过,而那并不是一个足够“美丽”的新世界。
我们也在电影《头号玩家》中见识过,那个色彩斑斓的在线游戏世界“绿洲”背后,是一个何等惨淡的现实世界。当男主角穿上全套VR(虚拟现实)设备、双眼被设备蒙住时,他忘记了自己身处的那个经济上被剥夺、情感上不幸福、未来亦没有希望的灰色贫民窟。可是,“绿洲”后来被资本控制,如果没有男主角小团队的创造性反抗,整个社会也许就会变成另一个“黑客帝国”、另一个“美丽新世界”、另一个通过技术操控人类的爱与梦想的世界。
人类永远都在渴望更美好的生活,偶像——无论是最初的宗教含义,还是日式的被粉丝供养的爱豆,抑或是今天的虚拟偶像——从诞生之初,就是一种对美好生活的期许。在消费社会中,很多时候人们只看得到结果,而看不到过程,因此很容易将获得美好生活的步骤简化为购买某个商品。
人们本就生活在法国哲学家让·鲍德里亚所说的“消费社会”之中。其中,“消费”就是作为一种节日形象、一种消除了生产过程的“奇迹”而存在的。在此过程中,符号的操弄是一个必要的步骤。将具有幸福特质的符号和标志,置于一个整体幸福的环境中,消费者就会期待幸福的降临。
消费社会的符号是通过“整体的物”而不是单个商品发挥作用的。还有什么比利用技术创造一种“整体的物”更容易的事呢?比如,同样基于技术创造的数字游戏就是一种造梦机。人们在游戏中已经见过许多个这样拥有“整体的物”且逻辑自洽的世界了。而且在游戏中,无论是操控英雄冒险,还是与英雄并肩作战,真实的爱与认同都伴随这些行动产生。当这些英雄转化为虚拟偶像,当曾经的“战友”、自己信赖和敬仰的角色发来一个“来看我的演唱会吧”之类的要求时,谁能轻易地拒绝呢?
虚拟偶像有朝一日可能成为技术操弄的符号,用美好的景象鼓励和吸引粉丝群体为之消费。不能因为技术乐观主义或者对技术的茫然无知,而小看了这种符号操弄。
技术会按照不断完善自身的方向发展,这无可厚非。但是当技术触碰到人性,触碰到人类的情感与梦想,触碰到人类对更理想的生活的渴望时,人们是否应当退后一步,冷静思考技术对人类的影响以及它应有的边界呢?
(作者系北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师)
来源:2021年4月7日出版的《环球》杂志 第7期
《环球》杂志授权使用,其他媒体如需转载,请与本刊联系
本期更多文章敬请关注《环球》杂志微博、微信客户端:“环球杂志”
|