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游戏表现历史的分寸
  新华网 ( 2021-09-10 06:48:49 ) 来源: 《环球》杂志
 

 

7月31日,在2021年第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2021)上,

参观者在巨人网络展台前观看演出

    几乎所有数字游戏都会塑造一个有生机的虚拟世界,这一世界需要一定的社会结构与社会理解才能具有深度。不必拘泥于事实的真假,但应当努力在社会与人性的层面映射现实。

刘梦霏

  近日,一款名为《江南百景图》的手游因不恰当地表现了岳飞的历史形象,让游戏与历史的关系又成为热议话题。

  《江南百景图》中的错误是必须要纠正的。但在对该游戏开发者的错误进行批评之外,也有人发表“游戏误导未成年人的历史观,应当禁止游戏表现历史”这样带着刻板印象的评论。

  是否因为出现问题,就要对游戏表现历史“一棒子打死”,这样的想法和做法不仅不现实,也不理智。游戏已经是当今这个时代新兴的、具有统合性的、充满文化活力的媒介,本就是年轻一代接触与理解数字世界的入口,事实上,各国都在利用游戏这种媒介来表达本国的历史、传统与文化。

  在中国,游戏行业的发展不仅有断层,而且仍然是一个非常年轻的行业。行业要不断学习和进步、成长,从业者也需要思考和认识如何在游戏中恰当地表现历史主题的时间和机会。因噎废食,不仅对行业发展无益,甚至会将这块阵地拱手让给国外开发者——到目前为止,中外最著名的三国游戏系列,仍然是出自日本光荣公司的《三国志》。

  而作为游戏行业的创作者,熟知历史常识,并重视游戏表现历史的特性与界限,应是必备素质。

虚拟素材表现真实社会

  社会舆论长期关注一个问题:游戏能在多大程度上表现历史的“真”?

  若从数字游戏的媒介特性来看,这个问题的答案似乎相当不乐观。和它的前辈媒介文学、影视相比,数字游戏虽然也有设计师的设计,但它的作者性不像前辈媒介那么明显:数字游戏核心的互动性,决定了设计师的意图一定要通过玩家在游戏中的行动来实现,这带来了一种复合的、玩家与设计师共有的作者性。玩家需要在游戏世界里有所建树,这种建树往往通过玩家对游戏世界中的人、环境与世界命运走向的影响来体现。

  换言之,如果数字游戏表现的是历史主题,游戏中的玩家几乎一定会影响游戏所表现的这段历史。所呈现出来的,往往就是对历史“戏说”“魔改”。一些人对于游戏表现历史主题的忧虑,大概也来自于此。

  数字游戏尚为一种新兴媒介。数字游戏研究者不妨去研究和借鉴一些存在时间更长、更成熟、有过更多尝试的媒介形态在表现历史时的经验,思考这种经验是否适用于数字游戏中的历史表现或历史再现。

  与此同时,数字游戏研究者也有必要对历史学意义上的“真”进行更多的思考与探索,通过史学本身的特性与韧性,来判断何种程度的媒介表现是合适的与恰当的。

  历史学家张耕华在《历史学的真相》一书中,将作为历史学“安身立命之根本”的“言之有据”的历史材料分为三类:第一类是事实性的、“特定时空点上的历史素材”,如公元前140年汉武帝继位;第二类是社会性的、“有关特定时段或特定空间内的历史素材”,如武帝时期有关经济富庶、社会矛盾的叙述;第三类则是与人性相关的、“不受时空限定的历史素材”,如司马迁感慨“物盛而衰,固其变也”。

  在这三类历史材料被列出之后,张耕华马上转而论述文学写作“也同样要使用这三类素材,只是它没有严格的‘言之有据’之规定。然而,没有严格规定,不等于可以‘胡编乱造’‘言而无据’。与历史叙事相比,文学写作可以虚构素材,尤其是第一类材料,文学家常常是有意隐去真人真事,以免读者对号入座。然而,一部成功的文学作品,也要做到第二、三类材料的‘言之有据’。”例如,梁启超在《中国历史研究法》中就曾论述文学虚构中的真实性,说《水浒传》中“鲁智深醉打山门”虽不是事实,但元、明两朝罪犯可以遁入空门逃脱罪行却是事实;《儒林外史》中范进中举虽不是事实,但明清时普通人“一登科第,便成为社会上特殊阶级,此确为一事实”。

  这种现象,被称作文学虚构中的真实性,也是梁启超所说的“非事实中的事实,非真实中的真实”。而哪怕是文学作品,若不能“在第二、三类叙事上保证它的真实性,就会受到读者严厉的批评”。反过来,“借助虚拟的素材写出真实的社会”,不仅是“小说叙事的真实性”,也是文学能够打动有知识、有思考的文化阶层的主要动力。

  金岳霖在《真小说的真概念》中回顾了伍尔芙的《达洛维夫人》在伦敦发生的几个场景,然后指出:“一个访问过伦敦……的人,在读了上面引用的段落后,可能会回忆起他所经历的场面。至于他是否去过马尔贝丽花店,在伦敦逗留期间是否看到过任何紫丁香和飞燕草,是否遇到过皮姆小姐,这并没有什么关系。他所需要关心的只是他曾经经历过薄雾弥漫、清新爽人和姹紫嫣红的英国花店,曾经看到像皮姆小姐那样的年轻女子正来回奔忙,曾经看到达洛维夫人那样的太太,……总而言之,视觉上看到的花较之气味上闻到的花更形象。从上面摘录的段落,就能给有上述经历的人一种真实性的意义。如果他停下来想要打听‘存在蝴蝶花’这样的陈述句是否是一个基于历史研究的真命题,那么他很容易受人嘲笑。”

  换言之,紫丁香、蝴蝶花、皮姆小姐、达洛维夫人等是否“言之有据”并不重要,重要的是“这些素材组成的完整社会生活场景是否‘言之有据’”。很多时候,当人们讨论流行文化对于历史的呈现时,思考的重点其实只在第一类历史材料,也就是事实性的材料,而忽略了人们在虚构作品中真正追寻和享受的,其实是对社会现实的表现,与对人性的洞察这两类同样真实的历史材料。

游戏如何再现历史

  考虑到数字游戏本身的特性,如果把重点放在“必须真实表现第一层面的历史事实”,那留给创作者的空间就很小,且没有必要了。数字游戏虽然可以成为一种科普的媒介,本身却不是历史教科书。为了让创作者能更好地塑造虚拟世界,也为了保持玩家探索游戏世界的积极性,学习文学家那种“有意隐去真人真事,以免读者对号入座”的做法是相当必要的。数字游戏绝不可能单纯地去表现历史,而一定是经过了再创作、加入了创作者理解的历史再现。

  像文学创作一样,数字游戏创作者需要更多地思考与探索自己是否真的“借助虚拟的素材写出真实的社会”。不少世界闻名的作品游戏(符合“作品”而非“商品”的创作逻辑,购买之后没有后续消费的游戏)系列,都在努力达成这样的目标。

  《刺客信条》中的刺客及刺客组织是虚构的,也对达芬奇等历史人物做了一定的延展性处理,但它所表现的文艺复兴时期的意大利、修建金字塔的埃及、黄金时期的古希腊的社会状况都是有历史原型且符合一般人的历史认知的。

  《最终幻想14》里伊修加德历史上的人龙之战是虚构的,但游戏描述的伊修加德社会各阶层围绕人龙大战的历史认知,以及这段被伪造的历史带来的阶层割裂与社会斗争,都让人感觉相当真实。

  《女神异闻录5》中可以在人心中作战的怪盗团自然是虚构的,但无论是体罚学生的老师、剽窃学生作品的画家、视普通人如提款机的强盗头子、视正义如赌场的检察官,或是作为最终斗争对象的怠惰、不愿为自身行为负责、宁可造出一个伪神来崇拜的民众,也都有它的现实映射,并且游戏过程中玩家会加深对社会状况的理解。

  由于数字游戏本身的特性,游戏中,玩家的体验并不像在欣赏文学、电影时“被动地看其他人的故事”,而是自己操纵虚拟化身进行冒险。当直观地体验到自己的行动对游戏中的虚拟世界带来的种种改变后,玩家往往会对游戏中所映射的种种“非真实中的真实”形成一套自己的认知,并将其带到现实之中。换言之,数字游戏越能表现第二、三类历史材料的真实,就越能激发玩家的思考与文化认知,也越能激发年轻一代对于传统文化与历史的兴趣。

  那种纯幻想主题、不在任何层面上指向现实的数字游戏,反倒危险。因为它所传达的是一种极其虚无的历史观。如果禁止游戏创作者表现历史主题,或者根本不给他们尝试的机会,最后游戏市场上可能就会充斥着散发虚无主义气息的作为消遣的游戏。这就浪费了数字游戏的最大价值:数字游戏绝不仅仅是一种可供消遣和消费的媒介,它具有能够打动人心、培养文化认同的重要潜力,而这种潜力,需要通过表现现实的作品游戏来达成。

表现历史的界限

  游戏可以去表现历史,特别是表现第二、三类历史真实。因为,几乎所有数字游戏都会塑造一个有生机的虚拟世界,这一世界需要一定的社会结构与社会理解才能具有深度。不必拘泥于事实的真假,但应当努力在社会与人性的层面映射现实,这是游戏创作者可以尝试去追寻的道路。

  但是,这并不意味着不管什么历史主题,都可以通过游戏来表现。

  如果细看各种引发了社会争议的游戏人物,就会发现他们的共性——没有清楚区分英雄人物与普通历史人物。明朝某个小山村的妇人王氏,是有着创作空间、可以尽情表现第二、三层次历史真实的历史人物。而岳飞、荆轲或关羽这样青史留名的英雄,其历史形象及相关历史常识是相对固定的,对这种形象擅加改动,本身就容易带来不太可控的后果。

  从游戏创作的角度,游戏中出现这样的英雄人物时,开发者应特别注意尊重历史常识,不要在未经专家指导的情况下进行偏离常识的创作。另一方面,这些人物本身都与波澜壮阔的历史进程相关,如果游戏想要通过第二、三类历史真实进行展现,可以从与英雄人物相关的历史人物入手,例如英雄的亲属、师长、徒弟、后辈等等,这样既能保持一定的创作空间,又能忠实地再现英雄的气节,同时还能以游戏的形式让更多人对中国历史与英雄人物产生切实的兴趣与认识。

  而对于像秦桧这样有历史定论的反面人物,游戏创作者同样需谨慎处理,特别是在牵涉到人物评价的游戏内部等级体系方面。数字游戏本身就是一套由多个复杂系统构建而成的规则世界,开发者一定要理顺游戏世界在表现与展现历史人物时背后的历史逻辑,谨慎对这些人物进行评价。

  中国有着辉煌灿烂的历史与文化。作为一种新兴媒介,数字游戏可以在中国历史文化的沃土上扎根、成长,也应当承担起文化传播的任务。实际上,与中国游戏行业巨大产值相伴的,是中国数字游戏在海外传播中国文化时展现出来的勃勃生机。我们理应有拥抱新媒介的胸怀与文化自信,通过更多有建设性的讨论,让中国的辉煌历史与文化借助游戏将影响力辐射世界。

  (作者系北京师范大学数字媒体系讲师,游戏的人档案库发起人)

来源:2021年9月8日出版的《环球》杂志 第18期

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