在捷克首都布拉格,一名男子在电子游戏和互动娱乐展上体验电子游戏
“游戏防沉迷工作不能只在游戏行业里面解决,需要家庭、教育部门乃至全社会齐抓共管。”
《环球》杂志记者/张海鑫
当年的网瘾少年如今已为人父母,然而,游戏防沉迷的讨论十几年间却一直热度未减。
“从2007年中央文明办、新闻出版总署、教育部等8部门联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》开始,到2021年8月30日国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,十几年间,国内关于未成年人游戏防沉迷的工作不断升级。”从担任新闻出版总署科技与数字出版司司长,到担任中国音像与数字出版协会第一副理事长兼游戏工委主任委员,张毅君几乎见证了中国游戏产业的整个发展历程,“从全世界来看,中国游戏防沉迷的决心和力度都是最大的。”
游戏企业也积极响应主管部门决策部署,纷纷上线并升级防沉迷系统,却屡屡被破防,并滋生出游戏账号租卖、贩卖成年人身份信息等灰色产业链。“技术不是万能的,其他地方的漏洞太多,仅仅靠监管部门和游戏企业很难补齐这些漏洞。因此游戏防沉迷工作不能只在游戏行业里面解决,需要家庭、教育部门乃至全社会齐抓共管。”张毅君说。
国家平台建立
《环球》杂志:近些年主管部门对于未成年人游戏防沉迷作出了积极部署,目前企业落实情况如何?
张毅君:游戏防沉迷并不是一个新的概念,早在2007年《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》下发之后,监管部门就着手编制防沉迷的标准,但彼时针对的主要还是PC端游戏。此后,国内关于未成年人游戏防沉迷的工作一直都没有松懈,不过随着游戏产业飞速发展,尤其是移动端游戏的出现,给监管工作提出了更高的要求。今年6月1日,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,更是对于未成年人身份认证、游戏时间限制等都作出了明确规定。
一直以来,监管部门都从事前、事中、事后三个方面对未成年人进行保护。比如,在游戏审批的过程中,游戏的防沉迷系统是否完善是一项重要评判标准。企业的游戏产品上线之后,地方主管部门也会不定期召开会议,对防沉迷系统做得不够完善的企业进行通报批评,令产品下架整改。在这样的管理要求下,企业就需要不断加强、完善游戏防沉迷系统的功能。
去年年底,国家统一实名认证平台开始上线运行。在统一平台建成之前,实名验证是通过公安部的系统进行的,但公安部的系统并不是为游戏用户专设的。如今建立的统一实名认证系统则是专门针对游戏消费者的专业平台,从去年到现在,已经有5000多家游戏企业接入了系统,覆盖游戏超万款。
《环球》杂志:这些监管措施给游戏产业带来了哪些变化?
张毅君:这些年,其实游戏企业也经历了由他律走向自律的过程。近期,我们召集重点游戏企业进行了一场针对网络游戏防沉迷工作的研讨会。游戏企业越来越意识到防沉迷工作的重要性,这是游戏产业健康发展的必然要求。因此我们看到国内的主要游戏平台纷纷上线了实名认证、防沉迷系统和家长守护平台等,对未成年人沉迷游戏“严防死守”。而且,游戏工委每年有两次大型的活动,即中国游戏产业年会和中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),每次企业都会在平行论坛中主动设置防沉迷和企业社会责任等议题,主动探讨并交流彼此的一些做法。
问题出在消费端
《环球》杂志:为什么监管部门和游戏企业一直在努力,沉迷却仍然难防?
张毅君:首先要厘清的一个问题是,游戏沉迷问题的症结到底出在哪里?我们可以把游戏产业分为生产端和消费端进行分析。
从生产端来看,在中国,游戏实际上是一种文化产品,我们是把它作为出版物来进行管理的,称之为游戏出版物。对于出版物,《出版管理条例》有着非常严格的规定,任何出版物不得含有宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的内容。作为出版物,游戏理应遵守该法规,不可出现血腥、暴力等内容。因此,凡是获得了出版许可的游戏,其内容总体来讲都应该是比较正面、健康的。
所以,现在的游戏沉迷问题与游戏的质量、内容没有太直接的关系。也就是说,游戏沉迷问题并不在游戏产业的生产端,而是在消费端。未成年人平时除了游戏很少有其他娱乐项目,于是拼命钻防沉迷的漏洞,终于破解沉迷系统之后更要玩个够,如此往复,形成恶性循环。
问题出在消费端,但社会把所有的责任几乎都压到了游戏行业内部。对于消费行为的管控,游戏企业当然有责任通过技术手段控制未成年人的游戏时长或消费行为,但还有很多问题是技术保障不能解决的,比如学校的教育引导、家长如何处理孩子的学习和娱乐等问题。
《环球》杂志:那么从生产端来看,游戏企业还可以作出哪些改变?
张毅君:沉迷并不是游戏的原罪。从游戏企业的生产逻辑来看,它们也希望做出精良、高质量的游戏产品,吸引更多的用户,这本无可厚非。
当然,我们倡导游戏注重文化内涵。游戏早已不是一个简单的消遣方式,而逐渐成为一个重要的文化传播载体。这些年我们看到,精品游戏越来越多,它们挖掘传统文化中的精华,将国风元素赋予时代的精神和色彩,被更多人接受。同时,游戏跨越了语言的鸿沟,让更多国外用户可以感受中国文化。近几年来,中国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。据统计,2020年中国自主研发游戏海外市场的实际销售收入为154.50亿美元。出海范围从以港澳台地区、东南亚地区为主逐步扩展到全球。
此外,我们也倡导游戏开发更加多元化,尤其是功能性游戏的开发,比如预防和延缓阿尔茨海默症的游戏等,以此促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等的结合。
家长、社会都要参与
《环球》杂志:为了防堵游戏消费端的沉迷漏洞,游戏工委接下来还将开展哪些主要工作?
张毅君:游戏防沉迷工作是个长期的事情,而且根据整个市场和社会需求的变化,要不断地变化。比如,针对消费端防沉迷的问题,工委正在联合一些企业,做引导家长陪伴孩子科学使用游戏的手册,因为有些家长并不是完全不允许孩子玩游戏,只是不知道如何跟孩子互动、如何正确引导孩子科学分配游戏时长。
游戏工委与头部游戏企业和一些社会公益组织共同推出了“网络素养课程”,重点覆盖未成年人和缺乏网络知识的人群。更为关键的是,在让对网络不甚了解的人更加深入了解网络的同时,我们还让游戏行业的相关从业者参与到专属的网络素养课堂当中,以便整个游戏市场从管理层、厂商、从业者到玩家甚至局外人都能更加理性地了解游戏。
此外,游戏工委还在推进《网络游戏适龄提示》《游戏企业内容自审流程》《家长监护平台建设要求》《游戏版权维权指引》《精品游戏评价规范》等多项团体标准的研究制定工作。
《环球》杂志:适龄提示所起的作用是否相当于国外的一些游戏分级制度?
张毅君:二者还是有本质上的不同的。由于国外的游戏市场并不存在事前审查的制度,所以其要通过游戏分级进行管理。但中国《出版管理条例》已经对游戏内容进行了严格限制,因此中国的适龄提示与国外的游戏分级制度有着根本性的不同。所谓适龄提示主要是依据中国国情,根据不同年龄段未成年人的成长特点,对游戏作品的类型、内容、功能等多方面要素进行评估,提示其所适合的未成年人用户的年龄段,并在游戏作品相关界面作出明确标识。
目前,游戏工委启动的《网络游戏适龄提示》推行工作已在北京、上海、杭州、绍兴、厦门等多地部署。已有多家试点企业、超过361款产品上线适龄提示。下一步,适龄提示的推行将会继续扩大地区范围,形成全行业的共识。
来源:2021年9月22日出版的《环球》杂志 第19期
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