“酷日本”为何不酷了?

2023-01-28 13:51:59 来源: 《环球》杂志

 

2022年11月25日,在日本千叶县,角色扮演者准备在2022东京动漫展上表演

  “酷日本”战略推广十余年来,其局限性和弊端渐渐显露出来,日本国内批评声四起,认为该战略已经沦为资源的浪费。

文/《环球》杂志记者 朱超

编辑/马琼

  据日本《朝日新闻》近日报道,由日本经济产业省主管、官民合作建立的海外推广援助基金“酷日本机构”已经被推到了悬崖边。该基金于2013年建立,旨在支持日本动漫及传统日式料理走出国门,目前累计赤字已高达309亿日元(1日元约合0.05元人民币)。虽然经济产业省致力于在2025年度扭亏为盈,但财务省已经开始就撤销这一机构展开讨论。

  “酷日本机构”是安倍第二次担任首相后成立的官民合作基金之一,被置于增长战略的高度,如今的“败走”令人唏嘘。

“酷日本”的提出

  上世纪80年代末的泡沫经济破灭后,日本出现通货紧缩和经济衰退,整体进入了低迷期,被称为“失去的二十年”,然而在此期间,日本的文化经济却出现了显著增长,大众文化产业呈现良好发展势头,并拉动了玩具、动漫、旅游等相关产业的发展,涌现出了一大批让人记忆深刻的经典作品,例如《蜡笔小新》《多啦A梦》等。

  2003年日本动画片《千与千寻》获得了奥斯卡最佳动画长片奖,进一步奠定了日本动漫的国际地位。动漫、日本料理等带有鲜明日本文化符号的元素开始席卷亚洲乃至整个世界。

  2002年,美国记者道格拉斯·麦克格雷在《外交政策》杂志刊登的一篇名为《日本的全民“酷”值》中,首次提出“酷日本”的概念。他认为,以“国民酷总值”作为衡量一国软实力的指标,而日本的“国民酷总值”在亚洲甚至国际上都遥遥领先。日本政府迅速认可了这一概念,并将“酷日本”作为大众文化经济发展战略的代名词。

  基于如上背景,日本政府决心加大对相关产业的扶持和投入,并加大面向海外的宣传力度。2001年至2006年间,很多旨在促进日本媒介文化发展的委员会相继成立。2004年,日本政府出台旨在推动内容产业全面发展的《内容促进法》。

  “酷日本”战略在2009年得以明确。

  日本外务省的官方资料对这一战略进行了正式的介绍:“从漫画、动漫、游戏、J-Pop(日本流行音乐),到时尚、饮食文化等等,日本的大众文化在世界备受瞩目。这些对于日本人来说只是日常生活的一部分,却得到了海外人们‘cool’的美誉并开始流行。相对于日本自古以来就有的传统文化,这些大众的、现代的文化被称作‘酷日本’,成为讲述日本文化新的关键词,被世界广泛认知”。

  为了推动“酷日本”战略,日本政府推出了一系列政策法规,并且在2010年出台的“新增长战略”中,为“酷日本”设定了1万亿日元的发展目标,试图通过“酷日本”这一概念,在全世界范围内进行软实力输出,大力进行海外拓展,并进一步推动文化、旅游等产业发展,使其成为日本经济增长的引擎。

逐渐走向衰落

  然而,在日本政府不断推出各种政策法规对“酷日本”战略进行扶持,甚至专门在经济产业省内设立了“酷日本室”等机构的同时,日本政府对所谓“酷日本”战略并没有明确清晰的定义和具体详尽的规划。在经济产业省的官方宣传中,“酷”是指日本在全世界范围内所具有的独特吸引力,是一个可拓展、流动性的概念,“酷日本”更是一个可以涵盖从日本料理、动漫到特色旅游等方方面面的代名词。

  作为这样一个缺乏顶层设计和具体实施路径的战略,历届日本政府也没有采取相应的改进措施将其明确化,仅仅是将其视为一个能够博取大众眼球的噱头,进行广泛的宣传。

  这种状况,直到日本前首相安倍晋三2013年二次组阁后才发生变化。安倍政府十分重视打造“酷日本”,在其大力推动下,“酷日本”战略被提升至国家创新发展战略的高度,政府专门设立了“酷日本”战略担当大臣,以及直属内阁的“酷日本推进委员会”,负责与相关政府部门沟通协调,引导政府和民间投入大量的资源。这一委员会的主席由“酷日本”战略担当大臣担任,7名成员则是来自日本商界和文化界的有识之士。

  在实际推广“酷日本”战略方面,最重要的当属2013年成立的“酷日本机构”,该机构是日本经济产业省主管、官民合作建立的海外推广援助基金之一,旨在通过投资相关项目,向全世界宣传日本动漫和日式料理。

  据日方公布的数据,截至2022年3月,日本官方和24家民营企业的出资额分别达到1066亿日元和107亿日元。在国家牵头下,“酷日本机构”已经实施56笔投资,但几乎全军覆没,累计赤字高达309亿元。

  在2022年11月22日召开的财务省财政制度审议会小组会上,日本经济产业省公布了“酷日本机构”新的改善计划,这已经是2021年5月以来的第二份改善计划了。如果此次的计划仍然无力回天,财务省就准备启动该机构的撤销程序。

  “酷日本”最终走向衰败,或许有以下几个原因不容忽视。

  首先,由于严格的版权保护制度与内向型的产业传统,日本的文化创新产业更习惯于在国内市场发展。

  放眼世界,日本的动漫、时尚、电子游戏等虽然拥有较高的人气,但更多是一种亚文化的非市场行为,因此无法带来与人气相当的经济效益。获得奥斯卡奖的《千与千寻》,在美国盈利1000万美元,仍与在日本国内盈利309亿日元(约合2.25亿美元)无法相提并论。

  其次,近些年来,随着信息时代全世界文化产业的爆发式增长,日本在文化领域的相对优势已经不再明显。

  据统计,2010年后,日本相关产业,尤其是文创产业的创新力度和产值并没有明显提升。近年来,日本内容产业的年增长率约为2.3%,大大低于5%的世界平均增长率。与之比较,中国正在以13.1%的增速追赶。2021年,全球共有8款手机游戏收入超10亿美元,其中中国公司包揽了前三。

  日本国内不少人表示,同样将文化产业“韩流”作为国家战略的韩国也将日本远远抛在身后。“韩国有防弹少年团,有电影《寄生虫》。这已经是一场决定性的完败。”东京某私人创新基金会长富山和彦说。

  第三,国际形势和新冠疫情的影响,给“酷日本”计划的重要一环——吸引更多海外游客来日观光消费带来巨大的打击,一定程度上影响了该战略的实施效果。

改善计划无力回天

  为保住“酷日本机构”,日本经济产业省绞尽脑汁提出了改进计划,核心措施就是扩大投资对象范围,除了动漫、料理之外,还为其他行业具有盈利潜力的企业提供资金支持,以便尽快扭亏为盈。

  但这样头痛医头脚痛医脚式的改进措施,实际上已偏离“酷日本”推广日本文化的初衷,更进一步说明了该战略的盲目性和模糊性。

  “酷日本”战略推广十余年来,其局限性和弊端渐渐显露出来,日本国内批评声四起,认为该战略已经沦为资源的浪费。舆论认为,“酷日本”战略最大的创新似乎仅止于发明了这个空泛的政策概念,却缺少可操作性的创新措施。看似大量投入资源,最终能够产生的实际效能极为低下。

  安倍曾经心心念念要将“酷日本”打造为一项世界级的事业,如今,似已走向终点。

来源:2023年1月25日出版的《环球》杂志 第2期

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