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  • 飞凡杯2017CGL中国电子游戏超级联赛总决赛在武汉举行

    飞凡杯2017 CGL中国电子游戏超级联赛总决赛11月23日在武汉举行。本次飞凡杯CGL中国电子游戏超级联赛旨在为游戏游艺爱好者打造国内权威游戏游艺赛事平台,提升电子游戏行业整体形象,引导行业健康发展。

    2017-11-23
  • 腾讯四成营收靠网游

    财报显示,今年第三季度,腾讯的增值服务业务收入同比增长51%,达到421.24亿元,主要包括网络游戏收入和社交网络收入。在网游业务上,以《王者荣耀》为代表的智能手机游戏收入第三季度达到182亿元,同比增长84%。

    2017-11-16
  • 电子竞技渐热 短板有待补齐

    事实上,电子竞技本来是一项成人消费,其主要产值来源不是打游戏本身,而是通过游戏赛事、视频直播、衍生品销售来带动全产业链发展。国产原创优质游戏,特别是适合竞技的游戏数量不足,质量不高,成为我国电子竞技产业链不可回避的短板。

    2017-11-16
  • 日媒:中国电竞产业总产值达到5600万美元,居世界第三

    日本《日经亚洲评论》11月12日文章,原题:电子竞技在中国迎来大时代电子竞技近年来在中国发展迅速。普华永道预计,中国的电子竞技产业总产值去年达到了5600万美元,仅次于美国和韩国,位居第三。

    2017-11-13
  • 将电子竞技视为“运动”

    近日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会同意将电子竞技视为一项“运动”。@白鹭:“打游戏”原本是考验智慧的一种方式,应该是正经事,只是人们一方面站在“不务正业”的角度去看待,另一方面有人过于沉迷这个不属于自己的特长。

    2017-11-09
  • 《英雄联盟》总决赛售票被指有猫腻

    10月25日上午9点45分,重庆大学研究生二年级的张萱(化名)早已拿着手机“严阵以待”了,再有五分钟,她的梦想就要实现了,为了这一刻,她已经等待了大半个月。面对一票难求的窘境,张豪将购票的希望寄托在“黄牛”身上,询问了几家淘宝店的票务情况后,他被“黄牛”的票价震慑了。

    2017-10-31
  • 国际奥委会发话:电子竞技终于成为“运动”

    英国《每日邮报》28日报道称,当日在瑞士洛桑举行的国际奥委会(IOC)第六届峰会上,IOC代表讨论电子竞技的快速发展,同意将其视为一项“运动”。《每日邮报》称,电子竞技在亚洲国家非常流行,已纳入2022年亚运会正式比赛项目,还有可能进入2024年巴黎夏季奥运会。

    2017-10-30
  • 网络直播应成为价值出口

    网络直播虽是风口,也需规范。不久前,江苏省人大常委会审议广播电视管理条例(草案)拟规定,禁止无证平台发布节目,从而以法治手段给网络直播“上规矩”。各方立足实际情况,因地制宜,确立规则体系和监管制度,才能在抓住互联网创新契机的同时,做到规范引导,使网络直播成为主流价值和时代精神的出口。

    2017-10-13
  • 《王者荣耀》团队能拿多少年终奖?

    在中国游戏产业今年或将突破2千亿市场大关的背景下,游戏公司高额收入和员工巨额年终奖的背后,或许只是中国游戏产业蓬勃发展的一个写照。根据伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%。

    2017-10-13
  • 每天玩五六个小时王者荣耀 23岁年轻人突发心肌梗死

    大脑快速运转,手指灵活操作,精神高度集中……游戏迷都知道,玩游戏时的紧张程度,丝毫不亚于看一场激烈的球赛、考一场重要的考试。最近,23岁的小陈因为玩“王者荣耀”、长期高度紧张,最后突发心肌梗死,住进了浙江大学医学院附属第二医院,以后或要长期服药。

    2017-09-21
  • 网游实名制存在诸多漏洞 谁来守护青少年成长?

    今年5月1日,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》实施,试图通过加强对注册实名制、控制未成年人游戏时长等方面的监管,减少此类极端事件。娄孟强认为,行政部门应加强审批管理,在网络游戏上线运营前,要求运营商出具未成年人保护评估报告。

    2017-09-11
  • 华体电竞与腾讯联合发力电竞行业新生态链

    2017全球互联网经济大会期间,华体电竞与腾讯大燕网6日联合举办中国电竞新生态峰会并签署战略合作仪式,正式发布以共建电子竞技行业新生态产业链为目的的“华燕T立方计划”。

    2017-09-07
  • 一天生活从游戏开始以游戏结束 网游成学生“暑期毒药”

    这个暑假,除了补课,孙学文把一半时间都献给了“王者农药”,每天断断续续能玩上4个多小时,有时会“一不小心玩到凌晨”。”  让广西艺术学院研究生吴彬困扰的是悄然而来的“游戏综合征”,“眼睛干涩,视力直线下降”。

    2017-09-04
  • 行业产值近5亿美元 波兰游戏产业吸引中资

    作为东欧国家,波兰除了“肖邦”“居里夫人”这样的名片,近些年,游戏产业成为其新的象征。《环球时报》记者日前深入采访中波两国游戏公司和波兰大使馆,对该行业的商业机会和发展前景进行了深入调查。

    2017-08-30
  • 手机游戏“寓教于乐”方能突破

    面对移动互联网的发展,作为数字世界的原生居民,年轻一代已经习惯了与手机相处相伴,他们与手机游戏的接触,不能简单地“一堵了之”。

    2017-08-30
  • 智能手表季报仍毫无起色

    Fitbit周三报告称,上一季度售出340万块智能手表,较上年同期的570万出现大幅缩水。如何满足消费者的需求,击中市场的疼点,那些坚持做智能手表的公司是不是要更加致力于功能的创新,用差异化才能获得用户的青睐呢?

    2017-08-08
  • 腾讯市值超3万亿港元

    阿里巴巴股价也上涨,开盘就涨逾1%,市值重新超过腾讯,再次成为中国市值最高企业。有机构预测腾讯非会计准则纯利较市场预期高出1.5%,主要由游戏《王者荣耀》、视频业务以及微信朋友圈广告业务Moments所推动。

    2017-08-08
  • 我国游戏市场规模接近千亿元

    虽然直播平台的投资热度有所放缓,但是涌现了触手、狮吼等垂直类的移动电竞直播平台,为数千万移动电竞用户提供了观赛渠道。

    2017-08-03
  • 网络伦理与游戏文化分会在沪召开 游戏成传统文化传承“新阵地”

    7月27日,第十五届ChinaJoy网络伦理与游戏文化分会在上海召开。

    2017-07-30
  • 78.4%受访者表示身边沉迷手游的人多

    近日,中国青年报社社会调查中心联合问卷网,对2013名受访者进行的一项调查显示,73.9%的受访者喜欢玩手游,78.4%的受访者表示身边沉迷手游的人多。65.4%的受访者建议对手游进行分级,57.5%的受访者建议培养其他的兴趣爱好、丰富业余生活,54.7%的受访者建议手游软件设置游戏时间限制,34.0%的受访者建议家长加强对青少年的教育和引导。

    2017-07-24
  • 可卸载新规实施半月 手机预装软件仍难卸载

    自7月1日起,工信部颁布的《移动智能终端应用软件预置和分发管理暂行规定》开始实施,其明确手机生产企业和互联网信息服务提供者应确保移动智能终端应用软件可卸载。预装软件因不能卸载,颇遭消费者诟病,其不仅占用手机空间,还会出现偷流量、耗费电量等问题。

    2017-07-24
  • 王者荣耀限玩系统待完善 未实名认证账号仍可玩

    7月4日《王者荣耀》宣布推出并试运行“健康系统”,针对不同年龄层的未成年人进行游戏时长限制。对于小号问题,7月3日《王者荣耀》游戏制作人李旻通过该游戏官方微博发表公开信表示,不止游戏行业,视频、电商等整个互联网行业都存在小号难题。

    2017-07-07
  • 60.8%受访者称身边中学生最爱玩手游

    调查显示,30.1%的受访者平均每天花在玩手游上的时间在半个小时以内,33.8%的受访者在半个小时到1个小时,16.3%的受访者在一两个小时,每天玩两个小时以上的受访者占4.7%,12.4%的受访者从来不玩。31.4%的受访者认为手游能锻炼孩子的团队协作和反应能力;30.4%的受访者觉得手游作为课余放松,无可厚非。

    2017-07-04
  • 手机游戏防沉迷 各方合力方有效

    手机游戏对未成年人的影响已成为全社会关切的问题,防沉迷能否有效解决,不仅事关未成年人的健康成长,也关系到整个手机游戏行业未来的发展路径。但另一方面,手机游戏的“随时随地”,对人们碎片时间的“霸占”前所未有,与之前种种娱乐方式相比,手机游戏对未成年人的影响也就格外深远。

    2017-07-04
  • 腾讯超3万亿港元

    2017-08-08
  • 《王者荣耀》玩家将实名认证身份证 小学生还能玩吗?

    游戏《王者荣耀》官网截图。中新网北京7月3日电(记者 宋宇晟)最近,被戏称为“王者农药”的游戏《王者荣耀》似乎成了“毒药”。记者注意到,此次的“《王者荣耀》防沉迷措施”对小学生玩家这一群体做出颇为严厉的限制。

    2017-07-03
  • 正能量注入网络直播 清流正显现

    ■寻找信心、弘扬正气、传递知识……新网红成直播界一股不可小觑的新力量  在网络主播中,蕾欧娜代表着一股“清流”。去年底,重庆两名“网红”通过直播推荐湘西土家族苗族自治州吉首市排杉村的椪柑,一天内就吸引12万人次在线观看、10653人次下单,助力当地销售椪柑25万余斤,销售额31万余元。

    2017-07-03
  • 封闭的苹果已跟不上移动支付时代

    当越来越多的移动支付场景都选择忽视苹果,苹果就会真切感受到市场难以抗拒的力量。北京地铁“手机一卡通”无法使用苹果手机,是一道苹果和时代脱节的“缝隙”,倘若处置不当,定然会成为愈来愈难以弥合的裂痕,甚至,还会引起垮塌。

    2017-06-27
  • 电子竞技今年产业规模或超400亿 “钱”途在何方

    近日,国家体育总局与腾讯电竞达成整体战略合作,未来5年将在电竞行业规范建立、电竞职业化规范及平台构建等领域开展深度合作,中国(杭州)电竞数娱小镇也正式启动。统计数据显示,2016年中国电子竞技市场规模已达到236亿元,预计2017年我国电子竞技产业规模将超过400亿元,用户规模将达到2.6亿人。

    2017-06-26
  • 宣亚将收购映客48.2%股份 映客创始团队或可套现33亿

    宣亚收购映客又有了新进展。公开资料显示,北京蜜莱坞网络科技有限公司即映客直播的运营主体,成立于2015年3月,注册资本171万元,法人代表为廖洁鸣,CEO为奉佑生。值得注意的是,此次股权转让中的被收购方是映客创始团队,并不包含投资机构。

    2017-06-22
翌光:造光的“新定义”

翌光:造光的“新定义”

翌光专注的OLED照明技术源自清华大学OLED项目组。经过十多年的研发,项目组掌握了OLED的关键技术。2015年5月8日,公司正式成立,着手产业化。

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